
【1】关于卡芙卡
对于第一次接触《星穹铁道》的玩家,【卡芙卡】可能只是一个“迷人的小妖精”,但这个角色与前传《崩坏3》也有联系。
相较于姬子、瓦尔特、希儿等《崩坏3》知名老员工“再就业”,卡芙卡(Kafka)其实是一款【圣痕】——算是《原神》中专武与圣遗物的结合体。

而且,这是《崩坏3》庞大的“历史人物圣痕”体系中(目前)唯一的“2D转3D”的角色。
主创只是将弗兰兹·卡夫卡(Franz Kafka)改了一个偏女性名字的卡芙卡(Kafka),但英文拼写未变。
同时,《星穹铁道》中的卡芙卡(Kafka)与《崩坏3》的圣痕采用了相似的设计思路——紫色长发、高个子。
以及【伞】元素和【星海】元素!
当然,人物性格是必须要改的,制造反差才会更有魅力。

考虑到《星穹铁道》是2019年立项,结合《崩坏3》圣痕卡夫卡同期实装,满星有甲壳虫(对应卡夫卡著作《变形记》)、文明之叶(也可以视为“星核”)和“原石”(这算是装饰物)等元素。
可以推出如下可能:
1,设计卡芙卡或《星穹铁道》框架的文本原案,与《崩坏3》中设计卡夫卡圣痕的,应该是同一人,或者是同个创意团队。
因为《星穹铁道》立项早期公司不可能堆太多资源,从当时处于上升期《崩坏3》中(暂时)借调资源是性价比极高的稳健做法。

2,游戏主创(之一)应该很欣赏卡夫卡的作品,否则,没必要挑这么一个作家的“花名”用作开场人物。
那么,等卡芙卡正式进入卡池和有相关剧情,(没准儿)应该会有很多成就、梗、概念设定与卡夫卡的作品有关。

【2】关于成就【寸劲·开天】
【寸劲·开天】也是源自《崩坏3》,对应一代平民女武神【符华】。
当年的那位【符华】主打一个低氪金需求、物理高额输出、连击数高,一度是玩家下深渊一顿暴打的优选。
所以,这个成就是在唤醒民众(《崩坏3》玩家)当年单次暴击的辉煌记忆。

当然,由于当年【符华】的建模过于“坦荡”,衍生出一个“梗”,
即表示不要嘲笑别人平胸的意思。
搞不好, 《星穹铁道》后面还会把【符华】拉进这个宇宙世界里。

【3】关于成就【业报】
这个成就我是无意触发的。
当玩家与【罐中仙】完成第一次对话后,过段时间还可以与之再次对话——我是隔了有两三天吧,路过的时候随手点了点。

这时候,【罐中仙】会说“你又来了 blabla”,然后一些“放东西”和“送东西”的对话。
中间还有一段有点小恐怖的内容——忘截图了,反正主角是要把手抽出来。

之后,对话框会跳出让玩家选择放个物件,置入后触发该成就——这个内容我完成的太仓促了,算是彩蛋。

【4】奇怪的试衣镜
三月七的房间有不少奇奇怪怪的东西。
比如,有好几款不同颜色相似型号的相机。
再比如,主角面对三月七的试衣镜,是看不到自己的!
光影折射在技术上不难实现,因为墙壁上的挂件等在橱柜门的玻璃上、三月七的试衣镜上都是可以实时反射的。

如果一定要有个解释,
要么是相关工作人员“偷懒”了,要么是暗示主角与镜子有奇怪的关系,要么是说只有三月七照镜子才能看到自己。
有兴趣的朋友可以抽空自己试试。

【5】“限制级”的帕姆
还是在三月七的房间,临窗有个巨大的帕姆玩偶——大概率以后是要出周边的,
而且,如果多次点击对话,主创还会明示你,这个毛绒玩具是身着“皇帝的新衣”。

【6】“奇怪的滤镜”
玩家如果是用内置的游戏摄影功能,还可以添加不同风格的滤镜。
有趣的是,添加滤镜后,左上角的游戏logo与右下角的玩家信息,会与原片产生偏离。
添加滤镜后,左上角的游戏logo会向上移动;
添加滤镜后,右下角的玩家信息在向上移动的同时,字间距还会收窄1个单位。
(下面的动图以供参考)

【7】玩家的艾丝妲个子更高?
这是一个奇怪的邂逅,我带着艾丝妲跑去找艾斯坦,准备搞个双胞胎照片。
结果,发现两个本应一样的建模其实还是有细微差别。
玩家的艾丝妲(左侧)的,比右侧的NPC高一点——当然,只是一点儿,如果有参照线还是能看出差别的。

切了好几个视角都是如此。
不知道这算是彩蛋、技术参数问题,还是我的安装包出了问题?

【扯点关于《星穹铁道》的思考】
原本以为米家的新游会像《原神》一样很“重”的游戏,上手之后,才发现这是一款在各方面都在努力做减法的游戏。
【1】宏观设计上的“减法”
相较于《原神》这样的大开放世界,《星穹铁道》减少了允许角色上下翻飞、左右横跳等带来的建模难度、代码密度。
由于人物、建筑、内外饰等大小细节都无需考虑【Z】轴的适配性,使得节省下的人物财可以花在人物本身的建模、动画和剧情(台词)演绎上。

在应对短视频时代追求的短平快的必然氛围中,因为采用了回合制这种相对传统的成熟模板,主创也大胆采用了智能战斗帮助玩家刷本。
但对于深渊(模拟宇宙)这种米家标配上,《星穹铁道》引入了Roguelike来丰富玩法中的随机性,虽然战斗大多数依赖AI可以轻松刷本,但时不时选择一些新的“卡片”进行增益,可谓是“无限”丰富了每一次战斗的不同。
相较于《原神》下副本还要各种“微操走位”,《星穹铁道》通常只需要玩家点点鼠标,轻松多了。

同时,《星穹铁道》在细节体验也有所改良。
比如,《原神》中的任务难免有远距离跑图,《星穹铁道》在这方面提供的传送点相对多一些——也是因为各个地图面积都不大。
再比如,传送点无需玩家手动点亮,角色进入预计区域自动点亮,减少了《原神》玩家“狂按【F】键”的麻烦。
素材的获取,向来是十分消耗玩家时间和精力的事儿——我想起为坎蒂丝升级各种刷红果子时的一段岁月,《星穹铁道》提供了万能转换机功能,让玩家背包中的各种闲置材料得以效用最大化。

【2】微观设计上的“加法”
《星穹铁道》在不少细节上的“加法”很贴心。
最直观的,就是角色建模,《星穹铁道》的角色模型精度是可见的高,
比如,将常规的【武器】替换成【光锥】,大幅度减少了开发成本,从而可以提供更贴合角色的好看卡面——画画可比搞3D建模省啊!
这也算一种加法。

最值得一说的,自然还是主创在剧情和台词上的打磨,单就【景元】出场部分的台词和微表情,就能挖出太多内涵。
这种加法与最近大热的《原神》宵宫新增剧情一样,属于可以反复玩味、多角度剖析的“厚度作品”。
再加上时不时送福利的【短信】、路人甲乙的“碎碎念”、捡来的图书秘宝、藏入书柜的惊喜等,有时是一种让人哈哈大笑的幽默,有些则是对现实暗黑的反讽或者是现实世界的吐槽。

你说这是主创代表玩家对世界的“呐喊”,当然成立;你说这是主创为了丰富游戏内容的“无聊置入”,也可以;不过,不管是何种解读,内容都产生了话题和思考。
《星穹铁道》的成就与世界观设定融入了更多的“冷门作品”和“著名思想”,我们除了可以一窥主创平时的阅读偏好,还可以借这些梗和游戏设定重新“理解”世界。
像这些加法,如果玩家不在意,也不会影响游戏体验,但深入琢磨下去,体验又不一样了。

【3】迭代与试错
玩过《崩坏3》的玩家,可能都知道,当年的八重村“副本”其实就是给当时还在“秘藏期”的《原神》做技术试水。
深究一些看,八重村和更有技术性的【后崩坏书】的不少内部模块用在了开服的蒙德,八重村的不少外部模块后来用在了稻妻。
一旦游戏代码部分、模型部分的流水线化确定,之后的游戏迭代或者版本迭代就要考虑内核,即故事而不是玩法。
《崩坏3》初期十分依赖玩法,中后期开始依赖故事;《原神》初期也是十分依赖玩法,到了如今的须弥末期,也逐渐更依赖故事;到了《星穹铁道》,主创则是在开局就确定了基于故事和彩蛋的基本盘——如垃圾桶梗、各种成就和宏大世界观的架构。
于是,创始人当年在接受采访时提及的“建立IP”的大战略,主创团队在拥有充沛的现金流和技术力后,是一直在摸索和实践的。

以米哈游规模越来越大的现实角度出现,我们可以预期《星穹铁道》的未来将会更加细化故事与人物的打磨,将游戏尽可能做成连续剧,从而降低重复玩法带来的疲惫感。
如果我们期待更新颖的【玩法】,不妨期待《绝区零》,有了同公司其他款产品的技术力(建模、音乐、动画等),《绝区零》应该会在玩法与剧本上尝试进一步突破。
由此,我认为《星穹铁道》是米哈游在《原神》之外、《绝区零》之前打造的一款“轻量化产品”,也有点摸水过河的意思——因为《崩坏3》与《原神》在玩法上都太“重”了。
当然,客观一些说,《星穹铁道》是米哈游丰富旗下产品线的一款必然推出。

我们不妨认为,从外部看,《星穹铁道》是一款为《原神》长草期玩家提供的副游、玩不惯或玩不“动”《原神》但又对米家游戏有好感的“初恋”作品、也是给《绝区零》进行口碑铺垫的承前启后作品。
从内部看,《星穹铁道》接棒了《崩坏3》中的【崩坏】概念,在“宏大世界观”的丰富上进行了补充,同时,一定程序了实现了公司内部的良性竞争,刺激内部员工将更多文化创意引入游戏,形成一种“无声的交流”。
总之,我挺喜欢《星穹铁道》,希望主创可以适当求稳,稳扎稳打,与《原神》持续形成差异互动——不然,两款游戏都高强度高密度更新,我这样的普通玩家无论如何是体力与精力都更不上的。